Wirtualna rzeczywistość na sali operacyjnej

19 kwietnia 2024

Media immersyjne  w edukacji

link do prezentacji w PDF

Media immersyjne ich rola i znaczenie w edukacji o mediach i za ich pośrednictwem

©  dr inż. Mariusz Kąkolewicz

( zapraszam do obejrzenia prezentacji ponieważ zawiera wiele obrazów, których nie ma w poniższym tekście )

Pojęcie wirtualna rzeczywistość VR (virtual reality)odnosi się do „rzeczywistości” realnie nieistniejącej, choć percypowalnej zmysłowo, wirtualnej, bo w całości sztucznie wygenerowanej przez komputer.

Technologia „zanurzenia się” w nieistniejącej „realności”, przy jednoczesnym odcięciu od tego, co dookoła, wymaga obecnie zastosowania specjalnych gogli umożliwiających równoczesne odcięcie od światła i obrazów z zewnątrz oraz percepcję obrazów na wewnętrznych monitorach.

System rozszerzonej rzeczywistości AR (augmented reality) stanowi połączenie percepcji realnego świata istniejącego w danym miejscu dookoła człowieka z uzupełniającymi go dodatkowymi elementami świata wirtualnego: obrazami i dźwiękami generowanymi przez system komputerowy.

W systemie AR elementy wirtualne są dla odbiorcy rozróżnialne od realnie istniejących. Odróżnia to AR od świata mieszanej rzeczywistości (mixed reality) – MR.

W systemie — świecie — MR obserwator nie jest w stanie w dostępnych jego percepcji komponentów obrazu i dźwięku (ew. także innych bodźców zmysłowych)  rozróżnić tego, co realne, od tego, co wirtualne.

Pojęcie mediów immersyjnych, rozumianych jako komunikaty medialne pośredniczące w przekazywaniu osobistych myśli, wrażeń, uczuć, znaczeń, percepcji i rozumienia świata, idei i wartości, można szeroko zastosować do wszystkich rodzajów, form i przejawów komunikowania, rozumianych jako także jako twórczość artystyczna: literacka, malarska, fotograficzna, muzyczna, filmowa lub inna.

Wszystkie rodzaje i formy sztuki zawsze operują kodem związanym z elementami formy jako korelatem przekazywanej treści.

Za ich pomocą twórca - nadawca dzieli się z odbiorcą nie tylko treścią przekazu, ale także osobistym odbiorem konkretnego, indywidualnie postrzeganego i interpretowanego obrazu świata.

Immersyjność (zanurzenie w) sztuki można interpretować jako jej integralną cechę związaną z emocjonalnym, mentalnym i estetycznym doświadczeniem dzieła.

W odniesieniu do cyfrowych dzieł sztuki elektronicznej nabrało to jednak szczególnego znaczenia, tym bardziej, że można jednocześnie operować multisensoryczną interakcją z dziełem, przy odcięciu odbiorcy od bodźców świata realnego - zewnętrznego wobec postrzeganego i doświadczonego wirtualnego świata.

Odbiorcę można scharakteryzować jako tego, który „żywi się złudzeniami co do siebie i świata, przeżywa sztuczne emocje i sztuczne namiętności”.

„Aby dzieło w pełni zaistniało, musi istnieć jego odbiorca - czytelnik, widz lub słuchacz, który nawiąże z nim dialog, wypełni je, doda, … skonkretyzuje”.

Można powiedzieć, że sztuka rodzi się poprzez oczy i/lub uszy (a ogólniej dowolnymi zmysłami) odbiorcy.

Recepcja dzieła zależy od wiedzy i doświadczeń autobiograficznych odbiorcy, na którą wpływa subiektywne rozumienie kodów i interpretacja elementów formy, którymi posługuje się twórca.

W 1860 roku widzowie przed obrazem Józefa Simmlera Śmierć Barbary Radziwiłłówny szeptali modlitwy za zmarłych.

W 1864 roku widzowie przed obrazem Jana Matejko Kazanie Skargi zdejmowali czapki z szacunku dla kaznodziei.

Dzisiejsi widzowie seriali i telenoweli do tego stopnia doświadczają losów bohaterów, że piszą do nich listy z wyznaniami miłości, a nawet zamawiają msze w kościołach w intencji powrotu do zdrowia bohatera filmu.

W odbiorze muzyki, przy odpowiedniej jakości nagrania i sprzętu stereo, po zamknięciu oczu słuchacz przenosi się do sali koncertowej, klubu jazzowego lub studia nagrań doświadczając „bezpośredniego” udziału w wydarzeniu muzycznym.

Aby lepiej zrozumieć zmiany, jakie zaszły w możliwościach immersji w mediach, można odwołać się do teorii Marshalla McLuhana, który twierdził, że: gorące media są „wysokiej rozdzielczości”, ponieważ są bogate w dane sensoryczne.

Zimne media są „niskiej rozdzielczości”, ponieważ dostarczają mniej danych sensorycznych, a co za tym idzie, wymagają większego udziału (zaangażowania intelektualnego) lub „uzupełnienia” ze strony odbiorców.

Immersyjne media, takie jak rzeczywistość wirtualna - generowana komputerowo symulacja trójwymiarowego obrazu lub środowiska, z którym może oddziaływać w pozornie rzeczywisty lub fizyczny sposób osoba korzystająca ze specjalnego sprzętu elektronicznego, takiego jak hełm z ekranem i założonymi rękawiczkami z czujnikami lub nawet haptycznym Teslasuit, dwuczęściowym kombinezonem, który pozwala na odczuwanie dotyku, propriocepcji, a nawet bólu (na przykład przy uderzeniu), a także odczuwaniu  temperatury (jak) np. płonącym pomieszczeniu.

Dzięki technologii VR uczeń może doświadczyć wirtualnego transferu w czasie i przestrzeni, do miejsc do których nie ma innego dostępu poznawczego.

Może być mikroskopijnym awatarem, który bada anatomię i fizjologię podróżując po ludzkim ciele.

Może też „wirtualnie przeżyć” wydarzenia historyczne, wejść w interakcję z dawnymi postaciami historycznymi, spacerować wśród dinozaurów lub po renesansowej Florencji, obserwując budowę kopuły Katedry Santa Maria del Fiore pod okiem Filippo Brunelleschiego lub Michała Anioła rzeźbiącego Dawida.

Rozszerzona rzeczywistość (AR) umożliwia połączenie percepcji elementów świata wirtualnego: obrazów i dźwięków generowanych przez system komputerowy z realnym światem istniejącym dookoła człowieka.

W systemie AR elementy wirtualne są dla odbiorcy odróżnialne od rzeczywistych.

Odróżnia to AR od MR - świata rzeczywistości mieszanej, w którym obserwator nie jest w stanie odróżnić świata realnego od wirtualnego w swojej percepcji komponentów obrazu i dźwięku (a być może także innych bodźców sensorycznych).

Prostym przykładem systemu AR jest Virtuali-tee firmy Curiscope, w której jedno dziecko zakłada specjalną koszulkę z markerami, a drugie dziecko obserwuje jego  układ kostny, oddechowy, pokarmowy, wydalniczy, moczowy lub krążeniowy za pomocą smartfona lub tablet z darmową aplikacją.

Rozważmy wartość edukacyjną wizyty w Katedrze Poznańskiej, która została zbudowana w 968 roku jako pierwsza w Polsce. W goglach VR lub AR będziemy mogli zobaczyć ją jako budowlę przedromańską, tak jak wyglądała za czasów Mieszka i Bolesława Chrobrego.

Później można ją zobaczyć w stylu romańskim, po przebudowie przez Kazimierza Odnowiciela i po kolejnych przebudowach w kolejnych stylach architektonicznych. Jest to przykład umiejscowionego uczenia się, w którym emocjonalnemu doświadczeniu obecności w miejscu historycznym towarzyszyłaby percepcja i przeżywanie wirtualnych uzupełnień opisu historycznego.

Głównym zadaniem edukacji o mediach immersyjnych powinno być przygotowanie do świadomego korzystania z nich.

Dziś na przykład film można uznać za główne źródło wiedzy i wyobrażeń historycznych.

Ponieważ VR i AR jako bardzo gorące media mają ogromną siłę oddziaływania, fałszywe informacje, na przykład dotyczące historii lub obrazów, które zaprzeczają prawom fizyki, jak to często bywa w filmach i grach, mogą wyrządzić wielką szkodę wiedzy i wyobrażeniom uczniów.

Stąd konieczność edukacji o mediach immersyjnych.

Sztuczną inteligencję oraz technologie VR i AR można wykorzystać do inwigilacji obywateli, tak jak w słynnej książce Orwella. W Chinach miliony kamer pozwalają na ciągłe monitorowanie wszystkich osób, których działania są dodatkowo oceniane jak w filmie Nosedive. Dostęp do wielu usług i towarów zależnych od władzy, zależeć może od tych ocen.

Policjanci mogą być wyposażeni w gogle AR pozwalające na identyfikację dowolnej osoby w czasie rzeczywistym i uzyskiwanie wszelkich informacji o niej gromadzonych w olbrzymich bazach totalitarnego państwa.

( zapraszam do obejrzenia prezentacji ponieważ zawiera wiele obrazów, których nie ma w powyższym tekście )

 

Więcej na:   https://terazrozumiem.pl

 

Ostatnie teksty:

Mariusz Kąkolewicz

e-mentor i założyciel: TERAZ ROZUMIEM

- wspieranie edukacji domowej i pozaszkolnej.

Zapraszam do podzielenia się uwagami do artykułu.

Napisz także jeśli masz pytania lub coś trzeba wyjaśnić.

Skorzystaj z linku poniżej.

KONTAKT

O  MNIE

KONTAKT

tel.: 505 377 726     e-mail: kontakt@terazrozumiem.pl

NOTA PRAWNA: Zgodnie z art. 25 ust. 1 pkt 1 b) Ustawy o prawach autorskich i prawach pokrewnych (z 4 lutego 1994 r, z późn. zmianami) zastrzegam, że wszystkie materiały zamieszczone na terazrozumiem.pl są objęte prawami autorskimi, a ich dalsze rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione